栏目四:把爱好变成职业,这是一份独立游戏创业指南

“主流游戏想娱乐你,想让 1000 万人同时游戏,但是独立游戏往往是一个开发者在想,我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦一些特别的事物”——Gus Mastrapa,《独立游戏大电影》

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“独立游戏”是什么并不重要

“主流游戏想娱乐你,想让 1000 万人同时游戏,但是独立游戏往往是一个开发者在想,我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦一些特别的事物”

--- Gus Mastrapa,《独立游戏大电影》

“独立游戏”是什么并不重要。老实说,你也无法给它下个人人都赞同的定义。一些玩家可能更青睐于它最初的意思:没有任何资金来源、完全凭借个人热情去开发的游戏。这个词也一度和情怀、高质、硬核等标签绑定,尽管它实际上也不是那么回事。

市场越来越拥挤,开发者们都在不约而同地尝试探索新边界,并且致力于实现完全属于自己的愿景。因此,我们把独立游戏暂且定义为“有别于大厂流水线产品的创造物”。

如果你有志于创造这样的产品,但你又对前路知之不多,本文大约可以为你提供一些过来人的总结。好奇心日报采访了 6 位独立游戏从业者,我们会从一个游戏的创意说起,希望对你有所启发。

你应该做什么样的游戏?

对于一个开发者而言,生活中的任何灵感都可以萌发一个游戏点子。重要的是你得想出一个可行的方案将之实践。

平台解谜游戏《雨纪》的灵感来源是 2012 年北京的一场特大暴雨。制作人陈虹曲看到很多人被困在机场和办公室没法回家。“我就想为这个城市做点什么,就想做一个关于希望的故事,尽管后面陆续有别的想法进来,但也算是个执念吧。”

毕业于中央美院的陈虹曲习惯于围绕一个中心思想构建游戏内容。他的第一款产品《万物生长》是一款很简约的控制植物生长方向的游戏,核心概念是“生于黑暗,心向光明”。《雨纪》也是如此,它的核心剧情有关希望,“用手中的光亮去拯救被淹没的城市”,具体表现为一个披着雨衣的神秘女孩到达被雨水淹没的城市,用小小的光去点亮灯和石碑让雨水退去。它的音画和意境非常符合玩家对独立游戏的想象,精美,清新而安静。

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这种日常而零碎的灵感,一个有心人可能每天都会发掘出很多。记录,筛选,再用可行性去衡量它们,用具备实际操作性的方案尝试将它们具象化。这一流程的关键在于“可行”,同时要求你对自己的目的无比明确,以及事先对某些类型的理解较深。

这条建议来自于 Grid Games 的臧鑫。他和朋友阿焦在今年刚成立了这个工作室,才发售了首款游戏《Time Up》,一个每关倒计时 7 秒、节奏感强烈的高难度平台跳跃游戏。“想法和创意很多人都会有,但真正要实现它们需要很多工作。设计一个游戏和盖房子没什么区别,不是说房子盖得有特点就行了,这样的房子能不能盖起来还是个问题,因此一定要考虑去解决这些问题。”

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毫无疑问,要想让解决过程没那么困难,你最好在起步就选择自己熟知的内容。对于从小就玩任天堂掌机的臧鑫而言,平台跳跃正是他理解最深的类别。日后对游戏机制的创新,也是建立在对该类别的熟悉之上。

问问自己,这个游戏做给谁?

可行性的另一方面要求你知道自己想做什么,是决定拿这款游戏试验、挣钱,还是实现自己的个人理想,表达某个执念已久的心愿。你的目标群是定位尽可能多的用户,还是满足于迎合最核心的小众群体。有些时候,在起步阶段的你可能要做出些妥协——如果你没有充足的资金,又想继续在这条路上走下去,就不得不“现实”一点。

年轻的 7 人工作室 Lizard King 也是在今年发行了第一款游戏《启蒙》。它是一个顶视角的 Roguelike 地牢游戏,用上了时下流行的后天启、克苏鲁等元素,尽管仍是抢先体验阶段,但制作看起来已颇为成熟。

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不过工作室的创始人吕璨却承认,“真正能表达我的,肯定不是《启蒙》这样的游戏。”

美术专业出身的他,理想中想做的游戏颇为艺术。

他梦见过保加利亚的布兹卢德扎纪念堂,梦到自己在椭圆形的穹顶下推着一个小拖车,从 A 点把一个个黑色的小方石块运到 B 点。在 2016年云集了开发者的 Global Game Jam,当看到主题“仪式”(ritual)时,他的第一个想法便是这个梦境。于是他当场以梦境为基做了一个小游戏,玩家在空旷的纪念堂内重复着西西弗斯式的举动,不断地在 A、B之间运送石块,每次运完一轮,屏幕上都会弹出一个类似“从哪儿来、到哪儿去”、“为什么要戴电子表”之类的哲学问题。当玩家受不了要退出时,游戏会和他们确认“你已经厌倦了吗?已经不想过这种生活了吗?”选择“是的”,那么它会明确地告诉你你已经死亡,然后是一个灵魂出窍的上帝视角,玩家会看到,堆在 A 点的石块下,压着的却是一张……色情图片。

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